Täglich nutzen wir unzählige digitale Anwendungen, doch was steckt eigentlich dahinter?
Die Schüler lernen spielerisch die Grundlagen der Programmierung und wichtige Konzepte der Informatik und erwerben übergreifende, interdisziplinäre Fähigkeiten: logisches und reflektiertes Denken, Problemlösekompetenz, Analysieren und Reflektieren, kreatives Gestalten.
1. Klasse
Erste Spiele zum analogen „programmieren“. Ein Kind ist Roboter, ein anderes Programmierer, dieser lenkt den Mitschüler über Sprache oder Berührungen zum Ziel.
Die Schüler steuern kleine Bodenroboter (Blue-Bots) über Tastenbefehle (vorwärts, rückwärts, rechts, links, löschen)
2. Klasse
Die Bodenroboter lassen sich mit dem Tablet verbinden und die Schüler erstellen kleine Programme über eine visuelle Programmier-App und arbeiten so gestellte Aufgaben auf speziellen Bodenmatten ab.
3. Klasse
Die grafische Programmiersprache Scratch wird eingeführt und die Schüler erlernen kurze Algorithmen und Schleifen am Bildschirm zu erstellen. Unsere InO-Bot Roboter lassen sich ebenfalls mit Scratch programmieren und so können wiederum Anwendungen praktisch z.B. als Zeichenroboter ausprobiert werden.
4. Klasse
Die Schüler sind mittlerweile in der Lage kleine Spiele, Bildergeschichten und einfache Lernprogramme am Computer selber zu programmieren. Als weiterer Schritt wird der Miniprozessor Calliope mit eingebunden und praxisnahe Projekte wie ein Instrument oder eine Diskokugel realisiert.
Außerdem gibt es eine Fischertechnik Arbeitsgemeinschaft, hier wird die Robotik-Programmierung spielerisch vertieft.
Wir danken der Hopp-Foundation, für ihre großzügige Unterstützung. Dadurch konnten wir einen Klassensatz Tablets anschaffen, sowie kleine Roboter, Minicontroller und Fischertechnik.
Das hat es uns erst ermöglicht, so zu unterrichten.
Weiterführende Links
studio.code.org/courses
Einführung zu Informatik auf Code Studio mit Kurse für verschiedene Altersstufen.